Możesz umieścić kilka przykłady, w których można zastosować rzeczywistość wirtualną, od gier po rehabilitację funkcji poznawczych. Wirtualna rzeczywistość jest tak przydatna, ponieważ dzięki niej można kontrolować wszystkie zmienne środowiska, co jest niemożliwe w przypadku tradycyjnych badań i terapii.
Dzięki wirtualnej rzeczywistości można stworzyć to samo środowisko dla wszystkich uczestników, dzięki czemu przeprowadzone badania są wysoce powtarzalne. Ponadto w ten sposób porównanie między pacjentami lub między nimi a kontrolami jest bardziej wiarygodne, ponieważ upewniasz się, że wszyscy uczestnicy przeszli przez te same warunki..
Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji pozwala pacjentom trenować z domu i nie musi tak często chodzić na konsultacje, co jest zaletą szczególnie dla osób o ograniczonej sprawności ruchowej.
Ale nie wszystko jest tak znaczące korzyści, wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w klinice i badaniach ma też pewne ograniczenia, które zostaną omówione w dalszej części tego artykułu.
Indeks artykułów
Oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości tworzy środowisko podobne do rzeczywistego, w które wchodzi osoba. To środowisko jest postrzegane podobnie jak rzeczywiste i często człowiek może z nim wchodzić w interakcje.
To wirtualne środowisko może być odtwarzane na różne sposoby, na monitorach, wyświetlane na ścianach lub innych powierzchniach, na okularach lub hełmach ... Niektóre rodzaje reprodukcji, takie jak projekcje lub okulary, pozwalają osobie na swobodne poruszanie się po środowisku i pozwalają im działać swobodnie, ponieważ nie musisz niczego trzymać rękami.
Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w branży gier wideo jest być może jednym z najpopularniejszych i najbardziej postępowych dzięki rosnącemu zainteresowaniu ludzi.
Można powiedzieć, że wszystko zaczęło się od konsoli Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kioto, Japonia), która pozwala na interakcję z grą poprzez wykonywanie tych samych ruchów, co w prawdziwej sytuacji, np. poruszanie ręką tak, jakbyś grał w tenisa.
Później pojawiło się kolejne urządzenie, Kinect, firmy Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Waszyngton), które pozwala na sterowanie grą własnym ciałem, bez konieczności posiadania innego urządzenia..
Ale wprowadzenie wirtualnej rzeczywistości w grach wideo to nie tylko kwestia dużych firm, jedne z najlepszych urządzeń zostały stworzone przez małe firmy i sfinansowane przez Kickstater, takie jak okulary Oculus Rift czy czujnik Razer Hydra..
Rozwój gier w wirtualnej rzeczywistości służy nie tylko wypoczynkowi, ale można je również wykorzystać do stymulacji lub rehabilitacji pacjenta, co w psychologii nazywa się grywalizacją..
Następnie zostaną opisane przykłady wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do rehabilitacji pacjentów poprzez grywalizację..
Rzeczywistość wirtualna jest bardzo przydatna w leczeniu niektórych zaburzeń psychicznych, które są częściowo spowodowane brakiem kontroli pacjenta nad niektórymi zmiennymi, takimi jak zaburzenia lękowe lub fobie.
Dzięki wirtualnej rzeczywistości będą mogli trenować i stopniowo zmniejszać kontrolę nad otoczeniem, wiedząc, że znajdują się w bezpiecznym kontekście..
W badaniach może być również bardzo przydatny, ponieważ daje możliwość sterowania wszystkimi zmiennymi środowiska, co sprawia, że eksperyment jest wysoce powtarzalny. Ponadto umożliwia modyfikowanie zmiennych, których nie można modyfikować w świecie rzeczywistym lub które byłyby trudne do zmodyfikowania, takich jak położenie dużych obiektów w pomieszczeniu..
Chociaż rzeczywistość wirtualna jest wykorzystywana w coraz większej liczbie różnych dziedzin, jedną z dziedzin, w której była najczęściej i nadal jest wykorzystywana, jest szkolenie profesjonalistów, takich jak piloci samolotów lub pracownicy elektrowni jądrowych..
Tutaj wirtualna rzeczywistość jest szczególnie korzystna, ponieważ obniża koszty szkolenia, a także zapewnia bezpieczeństwo pracowników podczas szkolenia.
Inną dziedziną, w której jest coraz częściej wykorzystywana, jest szkolenie lekarzy, zwłaszcza chirurgów, aby nie musieli używać zwłok, jak to się robi w zwykły sposób. Ufam, że w przyszłości wszystkie uczelnie będą miały szkolenia z wirtualną rzeczywistością.
Tradycyjnie brak równowagi (spowodowany wiekiem lub zaburzeniem) był rehabilitowany za pomocą systemu składającego się z trzech wahadeł.
Wykonywane ćwiczenie jest bardzo proste, kulki na końcu wahadła są powoli rzucane w kierunku pacjenta, który musi ich unikać i powrócić do pierwotnej pozycji. Zastosowanie trzech wahadełek uniemożliwia pacjentowi przewidzenie, skąd nadejdzie kolejna piłka.
System ten ma szereg ograniczeń, po pierwsze musi dostosowywać się do cech morfologicznych pacjenta (wzrost i szerokość), a po drugie konieczne jest kontrolowanie prędkości, z jaką będą rzucane piłki, aspekt ten zależy od jak szybko pacjent uniknie piłki.
Te korekty muszą być dokonywane ręcznie, co może być żmudne i niedokładne.
Inne ograniczenia to wysoki koszt maszyn i duża przestrzeń niezbędna do jej zainstalowania, której większość lekarzy lub terapeutów nie ma..
Stworzenie wirtualnej reprezentacji tej maszyny może rozwiązać wszystkie omówione problemy. Wykorzystując wirtualną rzeczywistość rozmiar i prędkość kulek można regulować automatycznie i nie ma potrzeby dysponowania tak dużą przestrzenią do instalacji..
W badaniu Biedeau i wsp. (2003) stwierdzili, że nie ma znaczących różnic między wynikami uczestników w teście tradycyjnej równowagi i teście rzeczywistości wirtualnej.
Chociaż jeśli zaobserwowano, że ruchy uczestników nie były takie same w obu warunkach, to w rzeczywistości wirtualnej były one wolniejsze, być może z powodu opóźnienia programu wirtualnej rzeczywistości..
Głównym ograniczeniem, które stwierdzono, było to, że uczestnicy nie otrzymali żadnej informacji zwrotnej w programie wirtualnej rzeczywistości, czy piłka dotknęła ich, czy nie, ale ten problem można rozwiązać po prostu dodając rodzaj alarmu lub sygnału dźwiękowego za każdym razem, gdy to nastąpi..
Można zatem stwierdzić, że wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości do oceny i leczenia pacjentów z problemami z równowagą jest przydatne i wiarygodne..
Rehabilitacja po przebytym udarze odbywa się w trakcie przyjęcia do szpitala. Po wypisaniu rehabilitacja nie jest kontynuowana, chociaż zwykle zaleca się pacjentowi wykonanie serii ćwiczeń z programu GRASP.
GRASP (Stopniowany program uzupełniający z powtarzalnym ramieniem) to program obejmujący ćwiczenia fizyczne poprawiające ruchomość ramion i dłoni po udarze.
W badaniu Dahlia Kairy i wsp. (2016) porównali usprawnienia dwóch grup uczestników, z których jedna otrzymała tradycyjną terapię, rehabilitację w szpitalu i GRASP w domu, a druga z wirtualną rzeczywistością i telerehabilitacją, rehabilitacją w szpitalu i programem wirtualnej rzeczywistości w domu monitorowanym przez terapeutę.
Autorzy doszli do wniosku, że wirtualna rzeczywistość i telerehabilitacja okazały się bardziej przydatne niż tradycyjna rehabilitacja, zwiększając stopień przestrzegania terapii przez pacjentów z dwóch głównych powodów. Po pierwsze, byli monitorowani przez terapeutów, a po drugie, pacjenci uznali to za zabawę, ponieważ postrzegali to jako grę.
Obecnie nie ma lekarstwa na stwardnienie rozsiane, ale istnieje kilka terapii, które są stosowane w celu poprawy funkcjonowania, zarówno motorycznego, jak i poznawczego pacjentów, a tym samym są w stanie powstrzymać przyszłe ataki.
Terapie te obejmują leki oraz ćwiczenia fizyczne i neuropsychologiczne. Przeprowadzone dotychczas badania wskazują, że istnieją pewne objawy, które ustępują po terapii, ale nie ma pozytywnych rezultatów w zakresie spowolnienia rozwoju choroby (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Terapie te mają dwa istotne ograniczenia, po pierwsze, że ćwiczenia ruchowe muszą być wykonywane z asystentem i wymaganych jest wiele powtórzeń, więc czasami nie jest możliwe ich wykonanie (ponieważ nie ma asystenta), a pacjent nie jest bardzo zmotywowany, co dlatego ich stopień przestrzegania zaleceń terapeutycznych jest dość niski.
Po drugie, ćwiczenia poznawcze muszą być wykonywane w określonym ośrodku, pod bezpośrednim nadzorem terapeuty, co może wiązać się z dużym kosztem zarówno czasowym, jak i finansowym dla pacjenta (Lozano-Quilis i in., 2014)..
Przegląd przeprowadzonych dotychczas badań, w których analizowano wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji pacjentów ze stwardnieniem rozsianym, wykazał dość pozytywne wyniki (Massetti i in., 2016)..
Jeśli chodzi o funkcje motoryczne, stwierdzono, że interwencje, w których wykorzystywano wirtualną rzeczywistość, zwiększały mobilność i kontrolę ramion, równowagę i zdolność chodzenia.
Udoskonalenia odnotowano również w przetwarzaniu informacji sensorycznych i integracji informacji, co z kolei zwiększyło przewidywanie i mechanizmy reakcji kontroli postawy..
Autorzy doszli do wniosku, że terapie, które obejmowały program wirtualnej rzeczywistości, były bardziej motywujące dla uczestników i były bardziej skuteczne niż tradycyjne terapie stosowane u osób ze stwardnieniem rozsianym, chociaż uważają, że potrzeba więcej badań, aby ulepszyć programy wirtualnej rzeczywistości tego, co my. mieć.
Jeszcze bez komentarzy