Plik licealne gry i zabawy z wychowania fizycznego odgrywają ważną rolę w rozpoznawaniu i reorganizacji relacji ciało-umysł-emocje nastolatków.
Uczniowie szkół średnich stoją w obliczu poważnych zmian fizycznych i psychicznych, co stanowi duże wyzwanie dla systemu edukacji.
Wkład w integralny rozwój młodzieży w zakresie wychowania fizycznego ma na celu pobudzenie elementów motorycznych, poznawczych i psychospołecznych.
Te trzy obszary połączone razem pozwalają na integralny i zrównoważony rozwój nastolatka, sprzyjając konstytuowaniu własnej tożsamości.
Jednocześnie dają możliwość dostępu do wiedzy wystarczającej do działania w zgodzie ze świadomością zdrowotną i na tej podstawie decydowania o zdrowym stylu życia..
W tym ćwiczeniu nauczyciel lub obserwator utworzy dwie drużyny z uczniami z taką samą liczbą graczy. Gracz z każdej drużyny otrzyma potajemnie numer.
Na przykład: w klasie 20 dzieci będą dwie grupy po 10 osób. Każdemu dziecku w grupie 1 zostanie przypisany numer od 1 do 10, a każdemu dziecku z grupy 2 numer od 1 do 10.
Następnie każda drużyna zostanie umieszczona na jednym końcu placu zabaw w rzędzie. W środku obu drużyn będzie nauczyciel, który będzie niósł chusteczkę z wyciągniętą ręką.
W danym momencie nauczyciel wywoła numer, który zbiegnie się z numerem jednego dziecka w każdej grupie. Oboje będą musieli wybiegnąć i złapać tkankę. Pierwszy, który go złapie i będzie mógł wrócić do swojego rzędu, wygra.
Jest to biegająca gra z przewijaniem. Odbywa się to poprzez umieszczenie ucznia w środkowej linii boiska, podczas gdy jego towarzysze są ustawieni w grupę na końcu pola.
Nauczyciel rozpoczyna głośne odliczanie od 10 do 1. Przed zakończeniem liczenia wszyscy uczniowie muszą udać się na przeciwległy koniec boiska bez dotykania ich partnera na linii środkowej, który zawsze musi mieć kontakt z linią.
Grę wygrywa uczeń, któremu nie udaje się zostać dotknięty podczas całej dynamiki.
W tej grze musisz mieć boisko lub pole z ograniczonymi liniami, siatkę, która je oddziela i plastikową piłkę z dobrym odbiciem.
W grze biorą udział dwie drużyny, które podają piłkę nad siatką tak, aby zawodnicy z przeciwnego pola nie mogli jej oddać..
Główną zasadą jest to, że piłka może być dotykana tylko stopami, udami lub głową, pozwalając tylko na 3 odbicia na każdym polu, bez dotykania piłki przez ziemię..
Za każdym razem, gdy drużyna przegrywa w rajdzie, jej przeciwnicy otrzymują punkt i prawo do serwu. Gra się 3 razy po 15 punktów każdy.
Ta gra pobudza szybkość i zwinność. Polega na ustawieniu 10 lub więcej słupków w linii w odległości jednego metra od poprzedniego. Od początku startu do pierwszego słupka muszą być minimum 3 metry.
Każdy uczeń po gwizdku musi odbyć podróż w obie strony w slalomie, bez rzucania kijem, w przeciwnym razie próba zostanie uznana za nieważną. Zwycięzcą zostanie uczeń, który zarejestruje najlepszy czas na swojej trasie.
Składa się z obwodu 5 stacji, które uczniowie muszą przejść. Każda stacja ma mało intensywny program aerobowy i taneczny, który należy wykonać w ciągu 3 minut.
Mechanika rozgrywki polega na podzieleniu klasy na kilka grup. Będą one przechodzić przez stacje obwodu, kończąc każdy program.
Celem zajęć jest praca nad koordynacją, rytmem oraz zapewnienie uczniom czasu relaksu i zabawy.
Jego wykonanie odbywa się poprzez podzielenie klasy na dwie grupy. Każda grupa utworzy rząd trzymający się mocno za ramiona, aby utrzymać ją razem.
Na dźwięk sygnału, każdy uczeń odepchnie bokiem swojego przeciwnika w przeciwległym rzędzie. Wiersz znajdujący się najbliżej miejsca startu wygrywa..
Jeszcze bez komentarzy